能把東西賣得出去就是好的行銷手法。
 

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我們想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合不過了。
 

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消費過程是一個完整的經驗,越來越多的行銷溝通,不再跟我們談產品,談功能,談特性;他們從生活出發,談一種情境,談一種具有普遍性、令人暈眩感官、又觸動人心的經驗。
 

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從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探   
(吳岱芸,2015)

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帶著走的互動經驗
(吳崇銘,2012)

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人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比上的,這種狀態,就是遊戲設計師和心理學家所謂的「心流」(flow)。一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是勝利,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。
 

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由於人口結構、科技、競爭局勢的一連串變遷,聰明的企業、非營利組織與政府部門越來越常訴諸玩樂與遊戲,以徹底改造組織。
 

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< 幻視‧身體場 >
 
        「幻視‧身體場」於20173/4-6/4在國美館展出,策展人黃盟欽邀請來自不同國家的藝術家,以跨越文化與多樣性媒材(錄像、裝置、聲音、表演等形式)做為這次策展方向,而作品整體思維離不開「身體藝術」,策展人規劃的空間場域將引導觀眾進入到藝術家們的作品之中,不限時間的拘束,親身細細品味每一項作品。說到「時間」,演講者們也強調時間是這次展覽的重點,用影像等媒材紀錄時間的歷時共時性與「身體時間」的變化或是「虛度光陰」的印記。許多作品圍繞著「科技」、「語言」、「生活」,這三部份都與觀眾息息相關,我們處於科技爆炸的時代,科技使我們進步,但在便利的價值觀點中所產生對環境上的耗損該如何取得平衡方式,讓觀眾加以省思也正是這次展覽的目的之一。在演講過程中,有一位聽眾表示「策展人對於這次的展覽給予太多的包裝和解釋了,應該讓觀眾自己去體會、去感受、挖掘自己的想法」;藝術就跟看電影一樣,每個人獲得的經驗、感受或是對於結局的定義都不盡相同,除了作者原先的理念外,該如何省思與詮釋甚至是「體會」,才是真正的藝術。在此次展覽中,對於強達‧西斯曼的作品< IPOcle >有著深刻沉浸印象,這是一個放置在小房間裡的機械燈光裝置藝術,當踏進小房間時,此作品的綿延彷彿把人帶進了異世界,不敢往深處走,只是站在門口觀看就長達了數分鐘,「體會」這道光將帶領我們進入那些層次、變數與循環中。
 

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特色街區導覽系統之使用者情緒與沉浸經驗研究
吳佩芬(2016)。設計學報,21(2)25-48

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智慧手持式裝置在互動介面中不同感官設計要素與感性意象的初探
(黃國樑、陳國祥,2013)

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擴增實境技術運用於數位互動廣告展示之探討與設計(蔡雅琦,2012)
 

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新型態廣告之探索與創作應用以互動廣告為例(彭定國,2012)
 

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