能把東西賣得出去就是好的行銷手法。

隨著時代的變動及科技的發展,行銷已不只是把東西賣出去而已。

對於行銷人員而言,新興媒體提供了新的舞台,但相對的,也給行銷人員極大的考驗,因為在市場變動頻繁,加上群起的競爭對手,以及眼花撩亂的廣告訊息,如何吸引目標客群的眼光,仍然是一件困難的任務。

關鍵時刻(Moment of truth, MPT)由北歐航空公司前總裁詹‧卡爾森所提出,關鍵時刻就是顧客與服務然原面對面相互交流的時刻,更擴大來說,就是指顧客與企業的各種資源發生接觸的那一刻。

服務藍圖(Service Blueprinting)是在1984年由蕭斯達克(Shostack)所提出,是把服務合理分塊的方法,再逐一描述過程的步驟或任務,以及執行任務的方法。

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我們想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合不過了。

在商業世界,成功的行銷活動背後早就含有遊戲因子。

如今,大家都在談遊戲的潛力,熱門話題圍繞在如何與何時運用遊戲。

遊戲透過有條理、充滿挑戰的系統來解決問題,讓學習的過程充滿成就感,使人全心投入、自動自發。

遊戲能輕易使人沉迷、捉住注意力,這絕對不是偶然,因為遊戲就是為了內在樂趣而生的。

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消費過程是一個完整的經驗,越來越多的行銷溝通,不再跟我們談產品,談功能,談特性;他們從生活出發,談一種情境,談一種具有普遍性、令人暈眩感官、又觸動人心的經驗。

我們處在一個充裕的資訊社會,物資豐沛,訊息爆炸,在這個數位經濟體系裡唯一匱乏的,是我們的注意力(Attention)

每一個消費品項背後,其實反映了一些消費者認可已的價值、情感、經歷。我們的每一次消費從產品的接觸開始,到購買到使用,都是一次經驗之旅。

體驗行銷(Experiential Markting)已經無所不在。

揚棄傳統行銷的陳舊原則與模式,以體驗行銷取代傳統的性能與效益行銷。

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從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探   

(吳岱芸,2015)

遊戲可說在人類社會中一直都扮演著重要角色。各式各樣、不同規模的遊戲也隨著社群網路以及行動裝置的普及充斥我們周遭(吳岱芸,2015)

遊戲具有引人投入、機發人心的特性(Zichermann & Cunningham2011)

各界開始以「遊戲化」來描述這類運用遊戲的趣味性來激發動機、促進參與的手法(Wingfield,2012Workman,2013)

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帶著走的互動經驗

(吳崇銘,2012)

摘要

隨著科技的進步與社群網路的發展,互動成為新的溝通模式與行銷手法,延伸出來的包含互動科技、互動廣告、互動多媒體等不同的發展類型。但大多數的互動行銷,通常在與消費者的互動結束後,就代表完成了所有的互動體驗,其實消費者很容易隨著時間的流逝或互動方式與產品的低關聯性,讓互動內容與行銷目的也隨之被遺忘。

所以,本研究提出互動行為後的延伸概念─帶著走的互動經驗,代表在互動後所延伸的經驗與相關的紀念產品,結合互動主體而形成整體互動經驗,讓行銷主題與內容可以更深刻地被記憶與保存,因此在研究中稱之為互動”TO GO”。而本研究也針對所建構的研究架構提出四個互動體驗模式,結合互動主題與互動”TO GO”的交互作用;並透過模擬動畫與問卷檢測的方式,將所得之資料以雙因子變異數分析(Two-way ANOVA)T檢定方法,進行資料比對與分析並彙整提出結論與建議。

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人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比上的,這種狀態,就是遊戲設計師和心理學家所謂的「心流」(flow)。一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是勝利,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。

心流是令人振奮的一剎那,它讓我們感受到激勵。一次強烈的心流體驗,可以在此後幾個小時、甚至幾天讓我們心情愉悅。但它是一種極端的投入狀態,最終會耗盡我們的體力與精力。

敬畏(awe)是一種獨特的情感。根據很多正向心理學家的看法,這是一種人類能感覺到的最熱烈、最滿足的正向情緒。事實上,神經心理學家保羅‧皮爾索爾(Paul Pearsall)就把敬畏稱為「正向情緒中的高潮」。

心理學家亞伯拉罕‧馬斯洛(Abraham Maslow)說過一句名言:「瞭解自己想要什麼並非常態,它是罕見而艱鉅的心理成就。」

氛圍式虛擬化身(ambient avatar)回饋極為有效。研究人員推測,看到自己的「虛擬版本」積極地活動,刺激了受試者對自己在現實生活中正向體驗的記憶,提高他們參與活動的可能性。

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由於人口結構、科技、競爭局勢的一連串變遷,聰明的企業、非營利組織與政府部門越來越常訴諸玩樂與遊戲,以徹底改造組織。

傳統的經營模式已注定走向劣勢,當極端的一心多用與更多的遊戲類干擾源逐漸主宰這個世界傳統的參與模式將顯得捉襟見肘。在這個新環境哩,人們會期待較高的獎賞、刺激與回饋。今日的精采事務,可能明天就變得平淡無奇,而且這種情況很快就會發生,快到我們甚至來不及想像精彩的事物未來將如何發展。

人類發明過很多工具創造與維持人們的參與熱忱,其中最高明的莫過於遊戲。

全球最頂尖的組織­─包括耐吉、SAPPearsonSalesforce、思科(Cisco)、聯合航空(United Airlines)、微軟、目標百貨(Target)Spotify、西門子、奇異電器、IBM、麥當勞等等,都越來越常使用這些遊戲技巧來打敗競爭對手、重新思考成功的策略、創造客戶忠誠度,以及招募、留住、激勵優秀的人才和創新者。

事實上遊戲化已存在數百年、甚至數千年,這是經得起時間考驗的方法。這些並不是新的概念,只是現在我們發展出新的架構、科技和設計模式,讓這些概念得以擴充,且真正能發揮效果。

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< 幻視‧身體場 >
 

「幻視‧身體場」於20173/4-6/4在國美館展出,策展人黃盟欽邀請來自不同國家的藝術家,以跨越文化與多樣性媒材(錄像、裝置、聲音、表演等形式)做為這次策展方向,而作品整體思維離不開「身體藝術」,策展人規劃的空間場域將引導觀眾進入到藝術家們的作品之中,不限時間的拘束,親身細細品味每一項作品。說到「時間」,演講者們也強調時間是這次展覽的重點,用影像等媒材紀錄時間的歷時共時性與「身體時間」的變化或是「虛度光陰」的印記。許多作品圍繞著「科技」、「語言」、「生活」,這三部份都與觀眾息息相關,我們處於科技爆炸的時代,科技使我們進步,但在便利的價值觀點中所產生對環境上的耗損該如何取得平衡方式,讓觀眾加以省思也正是這次展覽的目的之一。在演講過程中,有一位聽眾表示「策展人對於這次的展覽給予太多的包裝和解釋了,應該讓觀眾自己去體會、去感受、挖掘自己的想法」;藝術就跟看電影一樣,每個人獲得的經驗、感受或是對於結局的定義都不盡相同,除了作者原先的理念外,該如何省思與詮釋甚至是「體會」,才是真正的藝術。在此次展覽中,對於強達‧西斯曼的作品< IPOcle >有著深刻沉浸印象,這是一個放置在小房間裡的機械燈光裝置藝術,當踏進小房間時,此作品的綿延彷彿把人帶進了異世界,不敢往深處走,只是站在門口觀看就長達了數分鐘,「體會」這道光將帶領我們進入那些層次、變數與循環中。

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特色街區導覽系統之使用者情緒與沉浸經驗研究

吳佩芬(2016)。設計學報,21(2)25-48

摘要

        隨著科技的發展,地方文化的歷史可透過互動虛擬環境的意象呈現,連結使用者的想像與記憶,幫助了解地方的歷史背景。然而,在人機互動體驗中,較多相關研究強調物件在沉浸中的影響,卻較少探討使用者的情緒感受,因此個人情感因素與沉浸經驗之關係值得進一步探究。本研究透過所建置特色街區之在地文化互動導覽系統,探討當地居民與觀光族群於體驗前後的個人情感差異,與沉浸經驗的關聯性。本研究於彰化市特色街區小西街巷內以實驗法觀察觀光族群與當地居民共計55位,藉由「情緒量表」及「體驗活動後的沉浸經驗量表」分別調查使用者的個人情感及沉浸經驗,再以線性結構方程模式(PLS)分析其關係,並結合腦波儀探討使用者體驗時之狀態。研究結果發現兩族群在體驗互動導覽系統後,皆呈現良好的正面情緒,顯示本系統可激發個人情感,並促使人機互動有好的連結。正面情緒是獲得沉浸經驗的關鍵因素,當正面情緒較高時沉浸經驗也隨之提高,當使用者腦波的beta波如果處於low beta波,其沉浸經驗相對也會較高。

虛擬環境不僅提供人性化的介面,還可以讓參與者產生高度的沉浸感,提高且激發使用者的興趣與沉浸感(Schouten, van den Hooff, & Feldberg, 2010),且具有娛樂性與高效益(Sylaiou, Karoulis, Stavropoulos, & Patias, 2008)。

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智慧手持式裝置在互動介面中不同感官設計要素與感性意象的初探

(黃國樑、陳國祥,2013)

摘要

智慧手持式裝置(Smart handheld devices, SHD)已成為後 PC 時代的主流產品,為了落實以人為本的理念,本文旨在找出 SHD 互動介面設計中,不同感官通道(視覺、聽覺、振動覺)設計要素與感性意象間關聯性,藉以增強使用者與產品之間互動感性的體驗價值與使用經驗(user experience)。研究中首先透過感性工學的手法,萃取不同感官通道中主要的設計要素與感性語彙(Kansei words);接著,透過實驗法,由受試者接受實驗樣本刺激後,以語意差異量表進行主觀感性評價,將兩者間之相互關係加以定量化;最後,以數量化Ⅰ類技術,建立各感官通道的設計要素與感性意象之關聯性。研究結果包括:萃取 SHD 使用者互動介面中,視覺、聽覺、振動覺之感性代表性語彙與設計要素;建立視覺、聽覺、振動覺各設計素與感性意象之關係。根據本研究不同感官通道、設計要素以及感性語彙相關結果,產品設計師在發展互動介面階段,能迅速掌握設計重點,縮短與使用者對產品感覺認知的差距,並在互動介面設計意象上有更細緻、精準的掌握與融入,以提升產品帶給使用者的體驗價值。

關鍵詞:互動介面設計、感性研究、智慧型手持式裝置、視覺、聽覺、振動覺

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擴增實境技術運用於數位互動廣告展示之探討與設計(蔡雅琦,2012)

摘要

        擴增實境技術應用在數位互動廣告互動,目前屬初期發展階段,本研究以質性研究法,由文獻研究確認擴增實境、互動廣告與互動設計的範圍、製作技術與設計方式,藉對國內互動情境空間、戶外互動廣告、互動藝術創作與互動展覽領域業界專家訪談研究,歸納出設計流程與注意事項,最後在以自我創作的方式進行研究驗證,並分析檢討創作結果。本創作之特點為使用xBox Kinect的擴增實境體感技術,發揮無標記擴增實境技術的優劣於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境是意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。

在廣告的體驗類型中,情感體驗相較於思考體驗能帶來較好之品牌態度,消費者會因體驗所造成的品牌態度,對於購買意圖會產生正向的影響(潘韻如,2005)

消費者若在購買產品或是服務之前,能夠擁有越多的體驗,則對商品就擁有越強烈的態度(Smith and Swinyard1983)

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新型態廣告之探索與創作應用以互動廣告為例(彭定國,2012)

摘要

        本研究針對的新形態的互動廣告進行探索。研究分為四個部分:(1) 以文獻歸納探討廣告之相關知識和理論;(2) 探討傳統廣告起因和新型態廣告的崛起;(3) 新型態廣告案例探索;(4) 以新型態廣告架構,創作更貼近人們的互動性廣告。本研究目的希望讓廣告更直接傳達至消費者,進而讓廣告發展更加多元化。

        統整個案研究結果,可歸納一些注意事項及過程步驟的設計流程。個案的研究所得資料結果而製作一款新型態互動式廣告,以運動飲料為題,傳達姊妳身體的渴迅速補充水份的訊息,此創作特點使用新的數位科技,發揮廣告互動;創作過程中,藉互動腳本模擬參與者的使用情境及其行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。

        此研究結論提出廣告創意發想者,應用新型態廣告技術於廣告互動時應注意的要點設計流程:

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