能把東西賣得出去就是好的行銷手法。

 

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我們想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合不過了。

 

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消費過程是一個完整的經驗,越來越多的行銷溝通,不再跟我們談產品,談功能,談特性;他們從生活出發,談一種情境,談一種具有普遍性、令人暈眩感官、又觸動人心的經驗。

 

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從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探   

(吳岱芸,2015)

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帶著走的互動經驗

(吳崇銘,2012)

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人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比上的,這種狀態,就是遊戲設計師和心理學家所謂的「心流」(flow)。一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是勝利,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。

 

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由於人口結構、科技、競爭局勢的一連串變遷,聰明的企業、非營利組織與政府部門越來越常訴諸玩樂與遊戲,以徹底改造組織。

 

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< 幻視‧身體場 >
 

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特色街區導覽系統之使用者情緒與沉浸經驗研究

吳佩芬(2016)。設計學報,21(2)25-48

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智慧手持式裝置在互動介面中不同感官設計要素與感性意象的初探

(黃國樑、陳國祥,2013)

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