人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比上的,這種狀態,就是遊戲設計師和心理學家所謂的「心流」(flow)。一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是勝利,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。
心流是令人振奮的一剎那,它讓我們感受到激勵。一次強烈的心流體驗,可以在此後幾個小時、甚至幾天讓我們心情愉悅。但它是一種極端的投入狀態,最終會耗盡我們的體力與精力。
敬畏(awe)是一種獨特的情感。根據很多正向心理學家的看法,這是一種人類能感覺到的最熱烈、最滿足的正向情緒。事實上,神經心理學家保羅‧皮爾索爾(Paul Pearsall)就把敬畏稱為「正向情緒中的高潮」。
心理學家亞伯拉罕‧馬斯洛(Abraham Maslow)說過一句名言:「瞭解自己想要什麼並非常態,它是罕見而艱鉅的心理成就。」
氛圍式虛擬化身(ambient avatar)回饋極為有效。研究人員推測,看到自己的「虛擬版本」積極地活動,刺激了受試者對自己在現實生活中正向體驗的記憶,提高他們參與活動的可能性。
麻省理工學院(MIT)研究人員茱蒂絲‧多納斯(Judith Donath),研究了我們對虛擬生物形成的情感依戀。她認為,程式設定遊戲角色表現出對我們的依賴,喚起人類渴望照料、關心它們的天生欲望。
社群讓人感覺良好,就像有了歸屬,融入其中,一起積極地關心某樣東西。一群有著共同利益的人開始互動以促進此一利益時,社群就出現了。它要求群體裡的每個人都積極參與。
社群精神(communitas)是一種強烈的團結感、凝聚力和社會紐帶感,能預防孤獨和疏離。埃凡斯和強生認為,在日常遊戲中體驗到社群精神,能喚起社群的行動,讓世界變得更美好。
它們是自發性空間(autotelic space),也就是為了單純享受而訪問的空間,首要目的是具有獎勵性,而不是解決問題、完成工作。和嚴肅專案不同,它們的首要設計目的就是為了鼓勵、滿足我們的情感渴望。
參與寬頻(participation bandwidth)──我們為一個或多個參與類網路貢獻的個體及集體能力。
為了有效地利用群體智慧,並成功調動群體的參與度,組織需要在新興的參與式經濟(engagement economy)中扮演積極的角色。在參與式經濟中,爭奪關注度的重要性降低,而爭奪腦力循環和互動寬頻等東西變得越來越重要。
當一款良好的遊戲同時也能改善現實世界時,玩家為更幸福。2007年《免費稻米》玩法很簡單,正確回答一道多選詞彙問題,就能贏得10粒模擬稻米,想存多少稻米就可以存多少,到遊戲結束時,它會轉換成真正的稻米,捐贈給聯合國糧食計畫署。《免費稻米》在某方面似乎是眾多包哲學的完美化身:為數眾多的人聚在一起,每人做出少量貢獻,加在一起就成就了大事業。
我們需要一種更強的持續性參與經濟,利用內在獎勵動員、鼓勵餐育者,而不是增加誘人的物質報酬。情緒將推動這一全新經濟,正向情緒是參與帶來的終極獎勵,我們天生就具備通過正向活動、正向成果、正向關係產生所需獎勵的生理機能,這是一種可以無限再生的激勵資源,足以為大型群體專案做動員。
利用遊戲帶來的豐富情感和虛擬獎勵,激勵人們做出改變世界的行為。遊戲不會帶我們走向文明的滅亡,它們會帶領我們重塑人類文明。我們今後面臨的巨大挑戰,就是將遊戲更緊密地整合到日常生活中,把它們當成協力重塑地球的努力平台。