目前分類:心得筆記系列 (14)

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能把東西賣得出去就是好的行銷手法。

 

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我們想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合不過了。

 

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消費過程是一個完整的經驗,越來越多的行銷溝通,不再跟我們談產品,談功能,談特性;他們從生活出發,談一種情境,談一種具有普遍性、令人暈眩感官、又觸動人心的經驗。

 

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人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比上的,這種狀態,就是遊戲設計師和心理學家所謂的「心流」(flow)。一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是勝利,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。

 

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由於人口結構、科技、競爭局勢的一連串變遷,聰明的企業、非營利組織與政府部門越來越常訴諸玩樂與遊戲,以徹底改造組織。

 

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< 幻視‧身體場 >
 

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1章:日常事物的精神病理學
 

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        「可愛­」這個詞彙具有模稜兩可的矛盾性,這一「拒絕長大」的心理情境,在日本會受到社會特殊的呵護,但在西方世界卻受到貶抑;可愛的美學也指如插曲般,甚少被提及。

 

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現今「感性」(Sentiment)一詞較顯少使用,而它的形容詞「多愁善感的」(Sentimental)甚至還帶負面含意,但在兩百五十年前、啟蒙運動即將結束之際,情況卻和今天大不同:「感性」的意思大致和我們今日所說的「情感」(Emotion)差不多。每一種文化都有特有的情感表現環境,情感構成了一種「共通的語言」,它串起了人性,對人類這種社會性物種而言,情感是加倍有用,一方面,內在的感覺和情感所引起的身體變化讓人類從事或避免某些行為;另一方面,情感的外在表現也提供了資訊,讓我們可以從他人的經驗中學習。

 

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        培養符合這個新型態的「商業頭腦」,必須配合周邊商業環境的變化,而現今大型商場習以為常的銷售手法,例如薄利多銷、特價拍賣、櫥窗展示,以及各種主題的行銷活動等,幾乎都是布西科(Aristide Boucicaut)發明的,對人類的生活帶來了很大的改變。

 

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遊戲化(Gamification)指的是電腦中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為,並非僅在傳統認知的遊戲範圍內發生,而是真實存在於你我的生活周遭;遊戲是一種可以使人快樂的娛樂活動,主動將複雜的事情變簡單,主要成分有目的、規則、挑戰、及互動,佔有很大的意義。

 

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1. 虛擬實境做市調 輔助零售業與供應商做有效決策

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融合美感、趣味、快樂與情感的53種新現代生活,強調在創新實踐時,能理解「生活脈絡」與「使用情境」是重要的能耐,本書剖析還原產品的創意,這些創意或設計通常不需要甚麼艱深或突破性的科技,而是對生活上,我們如何使用器物的觀點著手,透過設計與巧思,增加趣味或使用動機,甚至改變人的行為與習慣,好的設計往往能跨越文化差異,滿足人們在日常生活中的共同需求和慾望。

 

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手機服務、互動廣告、應用情境等,增加了人類生活上的便利與效率;在今天,手機使用比例高於使用電腦和電視的人口,手機加值服務推陳出新,而如何讓消費者「想用、需要用」為服務提供業者須深切思考的問題,努力結合不同業者所整合的資訊,統計顧客行為,挖掘產品商機,提供給消費者「量身打造」all in one的服務。

 

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