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我們想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合不過了。

 

在商業世界,成功的行銷活動背後早就含有遊戲因子。

 

如今,大家都在談遊戲的潛力,熱門話題圍繞在如何與何時運用遊戲。

 

遊戲透過有條理、充滿挑戰的系統來解決問題,讓學習的過程充滿成就感,使人全心投入、自動自發。

 

遊戲能輕易使人沉迷、捉住注意力,這絕對不是偶然,因為遊戲就是為了內在樂趣而生的。

 

遊戲的獎勵系統已越來越受歡迎。

 

米哈里‧奇克森(Mihaly Csikszentmihalyi)用「心流」的概念來說明人們天生就喜歡遊戲,以及遊戲所帶來的歡愉感。他認為,當能力與挑戰達成平衡時,就形成了理想的經驗狀態。

 

遊戲裡有我們渴望的東西:難度漸增的挑戰、進步時能得到反饋,還有勝利的喜悅。

 

為了把歡樂注入死氣沉沉的生活,讓心流更常出現,我們需要一套全新的工具並且要了解到,遊戲與玩樂不只是操縱搖桿上的按鈕而已。

 

有數百萬人是在科技日新月異的環境中成長的。

 

由於遊戲和遊戲科技一直在發展,我們不斷看到許多仿遊戲的體驗融入日常生活中。

 

行動地標應用程式四方地頭王(Foursquare)是另一個現實與遊戲相互融合的典範。這個程式的基本功能採用了遊戲機制,能告訴朋友你人在哪裡。

 

未來,要分辨遊戲與日常生活將會越來越難。遊戲將無所不在,而玩樂與現實的世界也會因為遊戲而變得越來越模糊。

 

羅傑‧卡洛伊斯(Roger Callois)經典著作《人、玩樂與遊戲》中,探討遊戲與文化的依存關係,他相信遊戲反映出玩家身處的文化,而玩家同樣也受到具時代精神的遊戲所影響。

 

未來會有更多感官遊戲的出現:你將可以在遊戲中移動、觀看、觸摸、聆聽、甚至嗅聞。這種遊戲會讓真實與虛擬的界線越來越模糊,使遊戲的影響力更強大持久。

 

遊戲不只能改善技巧,也能改善態度與心理健康。

 

約翰‧尤辛赫(Johan Huizinga)是荷蘭的歷史學家與文化理論家,一九三八年,他寫了《遊戲的人》一書,談論是文化中的玩樂。他開宗明義闡釋了玩樂的本質:「玩樂比文化更古老;但對文化來說,玩樂的定義相形不足。文化總是以人類社會為前提,但動物可不必等人類來教,就已經會玩樂。」尤辛赫提醒我們,玩樂比我們想像的更複雜、發展也更早。

 

戴爾‧卡內基在《人性的弱點》一書中,有句名言道盡這一切:「除非能獲得樂,否則做任何事情都很難成功。」

 

遊戲只是人們將對於心理學與社會學力量的了解,用來設計使人投入沉迷的體驗。

 

電玩遊戲的系統正是利用我們喜歡進步的心態而設計的。遊戲以即時反饋、分數、排行榜,以及各種巧妙的機制,讓我們得知自己正在發展某種能力。

 

遊戲是一種有系統,讓玩家在有規則的人為衝突中投入心力,並產生可以量化的結果。

 

在遊戲中所具備的一切能力都是經由設計的,系統也會依照我們的努力給予反饋。這就是為什麼人在遊戲中能不斷有所學習;在追求目標的前提下,學習就沒那麼單調或令人厭煩。

 

學術機構和企業行號了解遊戲是強大的學習驅動力,早已開始用新的遊戲概念來做實驗,其中最廣為人知的就是「嚴肅遊戲」。此設計目的並不是用來娛樂,而且已經廣泛運用在教育、行銷、醫療照護、都市規劃、工程、國防與政治等領域。它們通常都是為了一些現實的目的而存在,例如為了解決問題、進行市場預測或教育訓練。

 

嚴肅遊戲已經漸漸發展為幾乎是用於每一種產業。這些遊戲很有效,往往能在許多領域中減少現有的風險與成本。嚴肅遊戲是遊戲世界中很重要且持續擴展中的類型。

 

普通的數據也推導出重要的見解、機會與長久的競爭優勢。

 

如果他們要透過「遊戲」來影響你的行為,那必定是一個彼此都受惠的安排。

 

玩樂本質上是一種源於自由的活動。

 

把期望寫進價值的方程式中,它就會失去了激勵我們的能力。

 

心理學博士麥可‧阿普特(Michael Apter)的另外兩個術語,有助於闡釋獎勵的價值:「認真」與「玩樂」。「認真」是目標取向,也就是為了結果而做某事。「玩樂」則是當下取向,也就是尋求當下的歡愉體驗。

 

如果玩家在自然情況下已投入在活動中,我們就應該留意獎勵他們的方式,目標是使獎勵有助於人們投入與創造心流,但如果把獎勵當成目的,則會造成空洞的經驗。

 

那些為了影響行為而設計的遊戲,卻是特別注重決策與行動過程中的體驗。遊戲不但能影響決策,也能把任何活動的體驗變得更豐富、更有趣,使人感到心滿意足。

 

2009年底,福斯汽車與斯德哥爾摩的DDB廣告公司合作,推出一項名為「樂趣理論」的活動,這個活動宣言如下:「趣味是正面改變行為的最簡單方法。」

 

喚醒原始本能的是遊戲的基本組成要素,也就是遊戲因子,而不是遊戲本身。

 

有些遊戲看起來沒什麼意義,卻有著更崇高的目的,那就是對抗鬥志或能力的不足。在特意設計的情況下,我將它們稱為「行為遊戲」。行為遊戲是真實世界裡的活動,由一套以技能為基礎的遊戲系統所支配。

 

行為遊戲有能耐讓任何活動變得更吸引人語易於學習。它們將遊戲的動力學應用在日常生活的經驗中。

 

行為遊戲讓我們有機會重新看待經驗的品質與優點。它們指出我們應當把注意力放在哪裡,使得活動的本質變得不一樣。

 

行為遊戲需要某種程度的不確定性,以產生引人入勝的效果,並達到使人有所學習的承諾。不確定性會以形形色色的方式呈現,而最巧妙的呈現方式就是阻力。

 

缺乏偶然性(隨機、運氣、幸運)會使遊戲變得容易預測而使人感到無聊,而只要有一件簡單的偶發事件,就足以令人提高警覺。

 

當某項被需求的資源只有少量的供給,需求就會上升。同樣的道理可以應用在行為遊戲之中。

 

我們非常關注別人在做些什麼,以及它們如何看待我們;這被稱為「霍桑效應」(Hawthorne effect):人們會依據旁人的期望或規範來調整自己的行為。

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